Los juegos más importantes de la NES

Super Mario Bros.

13 de Septiembre 1985 / 15 de Mayo 1987

Bien sabemos que Super Mario en primer lugar apareció en un juego de Arcades llamado "Donkey Kong" este juego fue un éxito y conllevó a diversas secuelas y derivados, lo más peculiar del mismo radica en el personaje, el protagonista, el héroe, en ese entonces conocido como "Jumpman", para el año de 1983 se lanzó un juego para las Arcades llamado precisamente "Mario Bros", trayendo un Gameplay adictivo acompañado de una historia simple pero funcional y un nuevo personaje llamado Luigi siendo el hermano de Mario (De ahí proviene el "Bros" del juego).

Miyamoto tenía como objetivo principal e ideología en mente con respecto al juego, quería que este tuviese un factor, la diversión, se debe mencionar que gráficamente el juego cumple muy bien pese a las limitaciones, se trabajaron muy bien las físicas del juego. Las limitaciones se volvieron los elemetnos más clasicos del fontanero, usando un bigote y gorra para simplificar el diseño y reciclando objetos cambiandoles el color para crear distintos escenarios.

Una mecanica que se volvio rompedora y uno de los fundamentos del diseño de videojuegos fue el boton de salto que no solo funcionaba para superar obstaculos, si no tambien acabar con los enemigos. Este fundamento de un boton que hace varias acciones es de los más importantes en el desarrollo de videojuegos.

Fuentes

Amino unamglobal

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The Legend of Zelda

15 de Noviembre 1987

Cuando se lanzó The Legend of Zelda, era todo un desafío colocarlo en una categoría, pues incorporaba tanto elementos de juegos de acción como de aventuras, de rol y de puzzles. Para avanzar, Link debe de explorar el mundo principal, un gran mapa de una zona al aire libre con variado ambiente según el área. En todo el juego, mercaderes, jugadores, ancianas, y otras personas guiarán a Link con enigmáticas pistas. Estas personas estarán situadas aleatoriamente a lo largo del mapa principal y estarán escondidas en cuevas, arbustos o tras algunas paredes.

Sin llegar a ser lineal, la posibilidad de escoger diferentes caminos para completar el juego, separaron a The Legend of Zelda de sus contemporáneos. Link podía explorar libremente el mundo principal, encontrar y comprar objetos en cualquier lugar. Esta flexibilidad permitía formas inusuales de jugar al juego; por ejemplo, era posible llegar hasta el jefe final del juego, pero no vencerle, sin coger la espada. Nintendo América previó que los jugadores podrían verse frustrados con este nuevo concepto de juego, ya que podrían preguntarse qué hacer después. Como resultado, la versión americana del juego incluyó un manual de instrucciones que contenía pistas, trucos y sugerencias para los jugadores.

Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería tomar la idea de un juego de "mundo" más allá, dando a los jugadores un mundo lleno de posibilidades. Él se inspiró en sus experiencias como un niño en los alrededores de Kioto, donde exploró los campos cercanos, bosques y cuevas, y a través de los títulos Zelda siempre trata de transmitir a los jugadores lo que él sintió explorando sin límites.

En los diseños iniciales de videojuegos, el jugador comienza el videojuego con la espada ya en su inventario. Según Miyamoto, los de Japón estaban confundidos y había problemas para encontrar las mazmorras por medio de rutas múltiples. En lugar de escuchar las quejas, Miyamoto le quitó la espada, lo que obligó a los jugadores a comunicarse entre sí y compartir sus ideas para resolver los puzzles. Esta fue una nueva forma de comunicación, y en ese "Zelda se convirtió en la inspiración para algo muy diferente: Animal Crossing. Este fue un videojuego basado únicamente en la comunicación."

Fuentes

Fandom

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Usa ENTER para entrar al juego y ENTER de nuevo para crear tu partida... Seleccionar=X / Espacio=Z / Una vez escribas tu nombre usa SHIFT para bajar hasta la opcion de "GO" y guardar tu partida. Una vez creada tu partida selecionala con ENTER.

Atacar=A / Inventario=Enter / Pausar=Shift


Metroid

6 de Agosto 1986 / 15 de Enero de 1986

Cuando Nintendo comenzó a trabajar en la saga Metroid, decidió separarlo del resto de sus universos y crear un título basado en una aventura no lineal, en el que la exploración jugaba una parte muy importante en el videojuego. La aventura obligaba al jugador a avanzar hacia delante y hacia atrás en busca de nuevas rutas que se desbloqueen con nueva habilidades. Algo que por aquel entonces fue completamente innovador.

Uno de los aspectos más revolucionarios que Metroid puso sobre la mesa allá por la década de los 80 fue a su protagonista: Samus Aran, la primera mujer protagonista de un videojuego. Algo que, aunque ahora nos parece lo más normal del mundo, por aquel entonces supuso una gran polémica.

Metroid se atrevió a innovar y a dar un final diferente —aunque con diferencias muy sutiles— en función de cuántas horas tardaras en completar el juego.

Metroid aprovecho sus limitaciones para crear algunos de los elementos más iconicos de la saga como las transformaciones del traje en una esfera en vez de hacer agachar a la protagonista. Tuvo un desarrollo problematico asi que a pocos meses de salida se empezaron a expandir zonas reciclando otras, triplicando el contenido del juego.

Para enseñar a sus jugadores la esencia del juego, al avanzar a la derecha (lo mas obvio) se encontraban con un muro que no podian pasar y se veian obligados a ir hacia la izquierda para desbloquear al principio del juego una mejora que les permite pasar.

Fuentes

Nintenderos

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Mike's Tyson Punch Out!!

21 de Noviebre 1987 / 15 de Diciembre de 1987

Genyo Takeda, quien produjo los juegos Punch-Out !! de arcade, también dirigió las versiones de Nintendo. Debido a que el hardware no era tan potente como el de arcade, Takeda y su equipo se dieron cuenta de que sería imposible para la NES emular fielmente los gráficos de arcade y los movimientos de los boxeadores.​ En lugar de hacer transparente al boxeador principal con el fin de ver a sus oponentes, se dedicaron a trabajar en el diseño del boxeador, dando por resultado un púgil de baja estatura;​ de esta manera se podría ver a los oponentes sin ningún tipo de problema. En contraste con la versión de arcade, este juego diseñado para la NES se caracteriza por la música de fondo, escenas de animación, un sistema de contraseñas para guardar las progresiones y diversos escenarios.

En la época dorada de Tyson, el fundador de Nintendo y expresidente para América del Norte, Minoru Arakawa, asistió a un combate de boxeo con el futuro campeón de peso pesado Mike Tyson. Viendo la pelea del boxeador, Arakawa se sintió asombrado con «el poder y la habilidad» del atleta; el ejecutivo se inspiró para utilizar el nombre del atleta y su imagen para Punch-Out !!. Según varios rumores, Mike «Iron» Tyson decidió aceptar la propuesta a cambio de $ 50 000 por un período de tres años.​ Adicionalmente, se vendieron más de un millón de copias desde el lanzamiento.

Sus gráficos, muy avanzados para la época, nos permitían disfrutar de personajes muy bien diseñados y de gran tamaño; con animaciones muy fluidas y con reacciones muy chistosas, cada vez que triunfaban o perdían ante el protagonista del juego.

Fuentes

Wikipedia steemit

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Esquiva a los lados

Bloquea hacia abajo

Haz un uppercut golpeando hacia arriba


Castlevania

19 de Diciembre 1988

Castlevania destaca desde el primer momento por el hecho de que el salto no está controlado por el jugador de ningún modo. Cada vez que atravesamos un barranco o tratamos de esquivar una de esas condenadas medusas o bolas de fuego, la decisión que hemos tomado en el momento de saltar es la que nos toca asumir si hemos acabado errando. Se nota que el juego insiste en este apartado porque nos dispensa con una de las animaciones de daño más agravantes de esta época. Sin contar el tiempo de invulnerabilidad que se nos otorga cuando la liamos, el salto hacia atrás es un indicador claro de que cualquier paso en falso puede ser el último si no lo hemos pensado con claridad.

El ataque de Simon Belmont es un latigazo horizontal. Un golpe recto y frontal, que cubre un gran rango, mucho mayor que los ataques comunes en juegos de acción de la época. Un ataque generoso en amplitud y potencia, pero que requiere de un tiempo de exposición al cargar el brazo antes de soltar el impacto con toda la fuerza. Ni siquiera puedes andar y atacar al mismo tiempo. Mucho menos, cancelar la animación una vez iniciada.

La combinación de estos dos elementos (ataque y salto), cada uno con sus virtudes y limitaciones, crea un sistema compacto, de riesgo/recompensa, como principal herramienta ante las amenazas que nos lanza el juego.

Fuentes

yosoyira laeradelvideojuego

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Dragon Quest / Dragon Warrior

27 de mayo 1986

Dragon Quest supuso el molde de los JRPGs a través de sus combates por turnos, encuentros con enemigos aleatorios y, lo más importante, tramas capaces de calar profundamente en el que está más allá de la pantalla. Y, en consecuencia, aquel juego pasó a convertirse en un fenómeno en todo Japón. Lo suficiente como para que el propio Toriyama se sintiese muy orgulloso de su propio trabajo, lo cual no suele ser frecuente.

Curiosamente, el juego tardó en despegar a nivel comercial. Y eso era previsible: Dragon Quest era un juego muy poco convencional y su estilo de juego parecía demasiado complejo. Por suerte, el muy reconocible arte de Akira Toriyama, la excelente música de Koichi Sugiyama y la presencia del juego en las publicaciones especializadas y la propia Shonen Jump generaron el suficiente interés. Como resultado, en apenas seis meses se vendieron un millón de copias sólo en Japón. Y eso, en 1986, es una barbaridad.

En muchos aspectos, la sencillez y las facilidades para dar la bienvenida a los nuevos jugadores en cada una de las entregas de Dragon Quest es uno de los grandes pilares de toda la saga. Algo que se cimentó en el primer juego y continúa estando presente en Dragon Quest XI. Sin embargo, sería cuestión de tiempo que todo aquello que lo hacía innovador pasaría a ser lo habitual: el éxito de Dragon Quest hizo que floreciesen una cantidad ingente de alternativas, y eso, de cara a una secuela, implicaba que había que generar una identidad propia a lo que pasará a ser considerado una saga.

Fuentes

VidaExtra

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Duck Hunt

21 de Abril 1984 / 15 de Agosto de 1987

El juego fue un éxito, pero desgraciadamente se evaporó rápidamente debido a la crisis del petróleo del mismo año, lo que hizo a Nintendo quedarse entre manos con un sistema increíble para la época, pero que apenas poca gente podía permitirse. 1 Esto dejó a Nintendo en una situación bastante delicada, pues 5.000 millones de yenes se convirtieron en una deuda que asomaba a Nintendo al precipicio. Un año después, Yamauchi intentó revivir el sistema adaptándolo de manera más compacta y lo llamó "Mini Laser Clay", y lo llevó a salas de recreativas abandonando las boleras como inicialmente tenían pensado.

El videojuego se basa en la versión de 1976 del juguete electrónico llamado Beam Gun: Duck Hunt, parte de la serie de juegos de la pistola "Beam". Este juguete fue diseñado -cómo no- por Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura para la empresa, y Nintendo Research & Development 1 fueron los desarrolladores del videojuego y también de la mítica pistola.

Hoy día nos puede parecer un juego corriente e incluso bastante simple pero, ¿cómo era capaz de detectar la consola NES el puntero de la pistola? Os recuerdo que esta consola no disponía de ningún tipo de receptor en la televisión ni nada parecido. Sólo la videoconsola y su mando conectado por un cable. El funcionamiento de dicho sistema es simple a la vez que curioso. Cuando la consola detecta que hemos pulsado el gatillo de la pistola, colorea durante una fracción de segundo la imagen del televisor en color negro. Inmediatamente después, representa en color blanco el objetivo al que se quiere disparar (en nuestro caso un pato), quedando éste dibujado sobre el fondo negro. Todo esto ocurre tan rápido que nuestro ojo no es capaz de detectarlo.

La pistola que manejábamos dispone en su cañón de un fotodiodo que es capaz de detectar, si estamos apuntando de forma correcta, esta transición a la imagen en negro y luego de negro al objeto en blanco. Os preguntaréis por qué hay que colorear la pantalla previamente de color negro y no se muestra directamente la figura en blanco sobre fondo oscuro. El motivo es evitar que el jugador haga trampas apuntando a una fuente de luz.

Fuentes

Vandal XatakaCiencia

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