Los 8 bits
1 de abril de 1972
Cuando hablamos de 8-bit nos referimos a un sistema de computación que utiliza un ancho de datos de 8 bits. En términos simples, significa que funciona con 8 dígitos binarios, lo que permite representar hasta 256 valores diferentes de color.
Al mismo tiempo, el sonido de 8 bits utiliza 8 muestras por cada valor registrado, por eso su calidad de audio es tan distinta y característica, casi hasta siendo emblemático de los juegos retro.
Aunque la generación anterior de consolas también había usado procesadores de 8 bits, fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas se etiquetaron y comercializaron por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación para diferenciar entre generaciones.
Fuentes
Wikipedia LenovoLa crisis del 83
1983 -1985
La crisis se atribuyó a varios factores, entre ellos la saturación del mercado en cuanto al número de consolas y juegos disponibles, muchos de ellos de mala calidad y la disminución del interés por las consolas en favor de los ordenadores personales. Los beneficios de los juegos electrónicos personales tuvieron un descenso de casi el 97%. La crisis puso fin abruptamente a la segunda generación de consolas en Norteamérica.
La crisis, que duró unos dos años, sacudió la hasta entonces floreciente industria y provocó la quiebra de varias empresas productoras de ordenadores domésticos y consolas de juegos electrónicos en la región. Los analistas de la época expresaron sus dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas y los juegos.
La industria norteamericana de los juegos electrónicos se recuperó unos años más tarde, sobre todo gracias al gran éxito de la versión occidental de la consola Famicom de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985. La NES se diseñó para evitar los errores que condujeron a la crisis de 1983 y los estigmas asociados a los juegos electrónicos de la época.
Fuentes
WikipediaNintendo Entertainment System (NES)
15 de Julio 1983 / 1 de septiembre de 1986
Lo que comenzó como Famicom (Family Computer) en Japón, fue Nintendo Entertainment System en occidente, que desafió a los expertos y se vendió por millones.
La NES fue diseñada por Masayuki Uemura. El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, quería una consola sencilla y barata que pudiera jugar videojuegos Arcade en cartuchos.
La consola es considerada una de las más influyentes de la historia. Ayudó a revitalizar la industria americana del videojuego tras la crisis de 1983. Su videojuego estrella, incluido en la mayor parte de regiones: Super Mario Bros. (1985), popularizó el género de las plataformas e introdujo elementos que posteriormente fueron copiados en otros juegos.
Nintendo aprovechó el hundimiento de la competencia para unificar el mercado en 1985 bajo una misma plataforma, potente y muy versátil. Además, el catálogo con el que contaba la máquina hizo que regresara la confianza de los consumidores.
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Wikipedia Nintendo areajugonesEl Sello de Oro de Nintendo
15 de Julio 1983
El Nintendo Seal of Quality (lit. Sello de Calidad Nintendo), conocido en América como Official Nintendo Seal es un sello de oro que fue usado primero por Nintendo of America y posteriormente adoptado por Nintendo of Europe, el cual se usa en cualquier juego licenciado para ser usado en alguna de sus videoconsolas, haciendo notar que el juego ha pasado los tests de calidad de Nintendo.
Una de las mayores razones de la crisis del videojuego de 1983 fue la insatisfacción de un gran número de juegos y consolas introducidos. Se les consideró pobres e insípidos.
Nintendo introdujo el Sello de Calidad para mostrar a los jugadores que los juegos habían pasado por un control de calidad y serían adecuados para toda la familia.
Este sello es garantía que Nintendo ha aprobado y garantizado la cualidad de este producto.
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Fandom¡Partida guardada!
15 de Noviembre 1987
Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnología en el mercado. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más expansivos y una narración de historias en profundidad, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. En la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: al principio, guardando en el cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria, unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube.
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WikipediaSG-1000
15 de Noviembre 1987
La SG-1000 es una consola de videojuegos doméstica fabricada por Sega. Fue la primera entrada de la empresa en el negocio del hardware de videojuegos domésticos. Desarrollado en respuesta a la crisis de las salas de arcade a partir de 1982, el SG-1000 fue creado por consejo de Hayao Nakayama, presidente de la división japonesa de Sega, y fue lanzado el 15 de julio de 1983, el mismo día en que Nintendo lanzó el Family Computer en Japón.
El primer modelo que se desarrolló fue el SC-3000, una computadora con un teclado incorporado, pero cuando Sega se enteró de los planes de Nintendo de lanzar una consola solo para juegos, comenzaron a desarrollar el SG-1000 junto con el SC-3000. El "SG" en el nombre de la consola es una abreviatura de "Sega Game", y a veces también se hace referencia a la consola como "Mark I".Para mantener los costos bajos y al mismo tiempo garantizar una longevidad suficiente, Sega optó por crear la plataforma a partir de componentes populares disponibles en el mercado.
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WikipediaMega System
20 de Octube 1985
Originalmente era una versión de exportación remodelada del Sega Mark III, la tercera versión de la serie de consolas SG-1000, que se lanzó en Japón en 1985 con capacidades gráficas superiores a sus predecesoras. La Master System se lanzó en Norteamérica en 1986, seguido de Europa en 1987, y luego en Brasil y Corea en 1989. También se realizó una versión japonesa del Master System en 1987, que presenta algunas mejoras con respecto a los modelos de exportación —y por proxy del Mark III original—: un chip de audio FM incorporado, un interruptor rápido y un puerto dedicado para las gafas 3D. La Master System II, un modelo más económico, fue lanzado en 1990 en Norteamérica, Australasia y Europa.
Los modelos originales de la Master System utilizan cartuchos y un formato del tamaño de una tarjeta de crédito conocido como Sega Cards. Los accesorios incluyen una pistola luminosa y gafas 3D que funcionan con juegos especialmente diseñados. El rediseño posterior del Master System II eliminó la ranura para tarjetas, convirtiéndolo en un sistema estrictamente de cartuchos y es incompatible con las gafas 3D.
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WikipediaAtari 7800
20 de Octube 1985
En 1983 Atari realizó encuestas entre los jugadores para averiguar qué era lo que querían y no querían en una videoconsola casera. Los jugadores deseaban un sistema poderoso, que pudiera producir imágenes de calidad superior, controles fáciles de utilizar y compatibilidad con la popular Atari 2600.
Cuando fue anunciada por primera vez lo hizo a 140$, con un procesador capaz de mover 100 objetos en pantalla y una paleta de 256 colores. Otra de sus grandes bazas era la compatibilidad total con la librería de juegos de Atari 2600. Doce títulos se anunciaron de inicio, así como un cartucho de memoria destinado a guardar las máximas puntuaciones en lo que hubiese sido el primer cartucho de memoria de la historia – y que nunca ocurrió. La Atari 7800 tenía muchos elementos que a priori podían jugar a su favor; pero como sabemos, no ocurrió lo que se esperaba.
El inciso clave en todo el proceso fue en julio de 1984 – apenas dos meses después del lanzamiento en cantidades limitadas de la Atari 7800 – cuando Jack Tramiel compró la división de videojuegos de Atari. Una de sus primeras decisiones fue descontinuar la 7800, parando así todas sus ventas. Se juntaron otros elementos: la fuerte creencia de los Tramiel en el mercado de los ordenadores, su inconformismo con las decisiones y los acuerdos de Ray Kassar (su predecesor en Atari) y, finalmente, las consecuencias del crash de 1983, que habían dejado sólo a Atari, Coleco y Mattel dando soporte a sus respectivas máquinas, sin consolas nuevas a la vista. Mientras Coleco y Mattel caían, Atari usó los siguientes dos años para cerrar los detalles y la 7800 se relanzó en 1986.
Lo que hubiese podido ser un lanzamiento rompedor en 1984, se convirtió en un desastre en 1986 tras haber acumulado polvo durante dos años. Sin una innovación remarcable tras llegar más tarde que la NES de Nintendo, y con una lista de juegos realmente anticuada, incluso los tradicionales bastiones de Atari cuestionaron su viabilidad. Incluso se la consideró un paso atrás respecto a la Atari 5200, consola sólo lanzada en EEUU. Y en algunos aspectos, como el sonido, así era. La distribución también se vio resentida. Los minoristas estaban cansados de que Atari no cumpliese sus promesas, como los múltiples anuncios de juegos que nunca vieron la luz. Entre una cosa y otra, el impacto de la Atari 7800 en el mercado fue mínimo. Como consola, la 7800 era gráficamente excelente para su tiempo; sus capacidades eran, en algunos aspectos, mejores que los de la NES o de la Master System.
Fuentes
Wikipedia RetroMaquinitasFin de los 8 bits
30 de Octube 1988
La cuarta generación (más comúnmente referida como la era de 16-bit) empezó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento de (NEC) PC Engine (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica) por la empresa japonesa Nippon Electric Company's. Nintendo fue capaz de capitalizarse en su triunfo de la tercera generación y pudo ganarse la cuota de mercado más grande de la cuarta generación también. Sega fue muy exitoso en esta generación e inició nuevas franquicias como Sonic the Hedgehog, para competir con los juegos de Mario de Nintendo.
Algunas de las diferencias tecnicas entre estas generaciones incluian...Un microprocesador típicamente de 16-bit, controles de hasta 8 botones, grandes dibujos, escalables "on-the-fly", uso de color elaborado, generalmente de 64 a 256 colores en la pantalla [de la paleta de 512 (9-bit) de color hasta la de 32.768 (15-bit) de color], audio estéreo, con múltiples canales y reproducción de audio digital., avanzada música sintética (FM o "wavetable"), intentos de psudo 3d con gráficos pre renderizados, rotaciones afines y chips especializados, videos full motion